“Moon Painting” by Hiroshi Ishii
マサチューセッツ工科大学 (MIT)メディアラボ 石井 裕
私が寄稿しているこのコラムの名前は「スターゲイザー(星を見る人)」です。
この言葉には、「夢想家」そして「ビジョナリー」という意味があります。
今回は、私のデザイン哲学「ビジョン駆動」[1]についてお話したいと思います。
「ビジョン」は常に私のデザインを駆動してきました。1995年にMITメディアラボに参画して以来、過去30年間にわたる私のデザイン・ビジョンの進化(「タンジブル・ビッツ(Tangible Bits)」 [2, 3]から「ラジカル・アトムズ(Radical Atoms)」)[4]への進化の足跡を辿ります。そして、最新かつ、おそらく最後となるであろうビジョン「テレアブセンス(TeleAbsence:遠隔不在)」[5]を紹介します。
はじめに
ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(HCI)の歴史を振り返ると、大きなブレイクスルーは、ユーザーのニーズやタスクのパフォーマンスだけに焦点を当てた研究から生まれることは滅多になかったことに気づきます。大きな飛躍は、ダグラス・エンゲルバート博士のような真の先駆者たちの情熱や夢から生まれることが多かったのです。現在のテクノロジーの限界のはるか先を見据えることで、ビジョン駆動デザインは、ニーズ駆動型やテクノロジー駆動型のアプローチを補完し、本質的なブレイクスルーを育む上で極めて重要な役割を果たすと私は信じています。
デザイン研究における3つのアプローチ(テクノロジー駆動型、ニーズ駆動型、ビジョン駆動型)の中で、私たちがビジョン駆動型アプローチを強調するのは、その「寿命の長さ(永続性)」にあります。
テクノロジーは数年で陳腐化し、ユーザーのニーズも時代とともに急速に変化します。対照的に、明確で魅力的なビジョンは、個人の寿命を遥かに超えて何百年も人々をインスパイアし続けることができるのです。
ビジョンは常に私のデザインを駆動してきました。

進化するビジョン
本稿ではまず、「ビットを実体化し、アトム(原子)を踊らせる(make bits tangible and atoms dance)」という夢の実現に向けて、過去30年間にわたる私の研究の進化(タンジブル・ビッツからラジカル・アトムズまで)を辿ります。1995年にMITメディアラボに参画して以来、このビジョンが私の研究の軌跡を導いてきました(図2、図3)。


「タンジブル・ビッツ」と「ラジカル・アトムズ」は、計算(コンピュータ)にダイナミックな物理的形態を与えることで、人間、デジタル情報、そして物理環境の間にシームレスなインターフェースを構築することを目指しています。タンジブル・ビッツがデジタル情報を直接操作可能かつ感知可能にするのに対し、ラジカル・アトムズは物理的な素材そのものが計算によって形状や性質を変え、「踊る」未来を構想しています。
そして、私の最新であり、おそらく最後のビジョンとなるのが「テレアブセンス(TeleAbsence)」です。これは、これまでのテレプレゼンスを超え、新しいデザインの機会として「不在の存在(presence of absence)」を探求するものです(図4)。

私の研究者としての旅は、1990年代初頭にNTTヒューマンインタフェース研究所で始まりました。そこでは、TeamWorkStation[4]やClearBoardといったシームレスな遠隔協調(テレプレゼンス)メディアを模索していました。その後、MITメディアラボにおいて、このビジョンは「タンジブル・テレプレゼンス(Tangible Telepresence)」へと進化し、最終的には「ラジカル・アトムズ(Radical Atoms)」のビジョンと融合することになります。
私の研究者としての探究の締めくくりの章として、「テレアブセンス」は、不在の存在感を具現化する幻影的なコミュニケーションメディアを構想しています。これは、テクノロジーが「つながり」だけでなく、「隔たり」「記憶」「孤独」をどのように媒介するのかについて、私たちに省察を促します。ビジョンを持つことで、私たちはビットとアトム、存在と不在の関係を再構築し、インタラクションデザインの新たな可能性を切り拓くことができるのです。
アラン・ケイ博士の「目標ではなく、ビジョンを」という原則
私の親愛なる恩師であるアラン・ケイ博士は、かつて私にこう思い出させてくれました。
「未来を発明するとき、大胆でロマンチックなビジョンの重要性は、いくら強調してもしすぎることはない。」
私のビジョン駆動のデザイン研究を形作ってきた3つの指針を共有して締めくくります。
- 芸術的かつ分析的であれ (Be Artistic & Analytic)
- 詩的かつ現実的(プラグマティック)であれ(Be Poetic & Pragmatic)
- ロマンチックかつ現実主義的(リアリスティック)であれ(Be Romantic & Realistic)
そして最後にこのメッセージを皆様に送ります。
- 人生には終わりがあるが、未来は終わらない。
- テクノロジーはすぐに陳腐化するが、真のビジョンは永遠である。
- あなたは、2200年に生きる人々にどのような遺産(レガシー)を残しますか? あなたはどのように記憶されたいですか?
謝辞
著者は、過去30年間にわたり「タンジブル・ビッツ」「ラジカル・アトムズ」「テレアブセンス」のビジョンに計り知れない貢献をしてくれたMITメディアラボの同僚や学生、特にタンジブル・メディア・グループの過去および現在のメンバーに心からの感謝の意を表します。また、私たちのビジョン駆動型デザイン研究を進める上で不可欠であったMITメディアラボの揺るぎないサポートに深く感謝します。さらに、ACM SIGCHIコミュニティの同僚からの貴重な励ましに心より感謝いたします。またシームレステレプレゼンスの研究を支えてくれたNTT Human Inteface Laboratoriesの皆様に感謝申し上げます。
【参考文献】
[1] Douglas C. Engelbart. 1962. Augmenting Human Intellect: A Conceptual Frame-work. Technical Report AFOSR-3223. Stanford Research Institute, Menlo Park,California. Prepared for the Air Force Office of Scientific Research.
[2] Lars Erik Holmquist. 2019. The Future of Tangible User Interfaces. Interactions 26, 1 (2019), 50–53. https://doi.org/10.1145/3352157
[3] Hiroshi Ishii. 2008. Tangible bits: beyond pixels. In Proceedings of the 2nd International Conference on Tangible and Embedded Interaction (Bonn, Germany)
(TEI ’08). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, xv–xxv.
https://doi.org/10.1145/1347390.1347392
[4] Hiroshi Ishii and Minoru Kobayashi. 1991. Toward an Open Shared Workspace:
Computer and Video Fusion Approach of TeamWorkStation. Commun. ACM 34,12 (1991), 37–50.
https://doi.org/10.1145/125319.125321
[5] Hiroshi Ishii, Minoru Kobayashi, and Kazuho Arita. 1994. Iterative Design ofSeamless Collaboration Media. Commun. ACM 37, 8 (1994), 83–97.
https://doi.org/10.1145/179606.179687
[6] Hiroshi Ishii, Minoru Kobayashi, and Jonathan Grudin. 1993. Integration of interpersonal space and shared workspace: ClearBoard design and experiments.
ACM Transactions on Information Systems 11, 4 (1993), 349–375.
https://doi.org/10.1145/159764.159762
[7] Hiroshi Ishii, Dávid Lakatos, Leonardo Bonanni, and Jean-Baptiste Labrune.
2012. Radical Atoms: Beyond Tangible Bits, Toward Transformable Materials.
Interactions 19, 1 (2012), 38–51.
https://doi.org/10.1145/2065327.2065337
[8] Hiroshi Ishii, Daniel Pillis, Pat Pataranutaporn, Xiao Xiao, Hayoun Noh, Lucy Li, Alaa Algargoosh, and Jean-Baptiste Labrune. 2025. TeleAbsence: A Vision of Past and Afterlife Telepresence. PRESENCE: Virtual and Augmented Reality 34
(03 2025), 65–95.
https://doi.org/10.1162/PRES_a_00441
[9] Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer. 1997. Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’97). ACM, 234–241.
https://doi.org/10.1145/258549.258715
[10] Daniel Leithinger, Sean Follmer, Alex Olwal, and Hiroshi Ishii. 2014. Physical
Telepresence: Shape Capture and Display for Embodied, Computer-Mediated
Remote Collaboration. In Proceedings of the 27th Annual ACM Symposium on User
Interface Software and Technology (UIST ’14). ACM, New York, NY, USA, 461–470.
https://doi.org/10.1145/2642918.2647377
[11] Jack Yeh. 2020. Visions, not Goals.
https://www.jackyeh.me/posts/visions-not-goals/ Accessed: 2026-05-03.
[12] Hiroshi Ishii. 2026. Vision-Driven Design. In Proceedings of the 2026 International Conference on Advanced Visual Interfaces (AVI '26), June 08-12, 2026, Venice, Italy.
https://doi.org/10.1145/3811427.3815059
■石井 裕氏プロフィール
Jerome B. Wiesner Professor of Media Arts and Sciences
マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボ
1956年東京生まれ。1978年に北海道大学工学部卒業、1980年に同大学院情報工学専攻修士課程修了、日本電信電話公社 (現NTT)入社。ヒューマン・コンピュータ・インターフェース (HCI) とテレプレゼンス技術の研究に従事。1992年に北大から博士号取得。1995年からMITメディアラボにおいて、直接操作・感知可能なインターフェース「タンジブル・ビッツ」の研究、形状と性質をディジタル制御できる新マテリアル「ラディカル・アトムズ」の研究を進める。さらに2025 年に、時間を超えて大切な人との絆を深める「テレアブセンス」ビジョンを発表、現在その具現のための研究を進めている。MITメディアラボ副所長、タンジブルメディアグループ・ディレクター、工学博士。2001年にMITからテニュア(終身在職権)を授与され、2006年にACMSIGCHIよりCHI Academyを受賞。2019 年には、ACM SIGCHI Life Time ResearchAward (生涯研究賞)を受賞。2022年にACM Fellow に選ばれる。