3D・CGコンテンツ事業を展開するゲーム開発グループによる本連載では、同社のゲームコンテンツ関連技術とUC-win/RoadのVR技術とのコラボレーションによる新たな展開から、クリエイター陣による企画・制作のノウハウまで、様々な内容を紹介していきます。
新パーティクルシステムの開発
(メタバニア(F8VPS)との連携)
現在、スイート千鳥エンジン®にてパーティクルシステム機能の強化、メタバニア(F8VPS)との計算部連携を中心とした拡張を進めています。新システムでは、「ホースから噴き出す水柱」と「揺らめく炎や煙」を同じ画面内でリアルタイムかつ大量に表示することが可能になります。その機能を実現することで、例えば、消防放水ゲームなどの作成が可能となります。
そのようなゲームの実装要件として水は勢いよく飛び散り、炎や煙はゆっくりと広がるなど挙動が大きく異なるため、フレームレートを落とさず安定して動作させなければなりません。さらにステージごとに水圧・風向き・火元の規模などが変化するため、エフェクトのパラメータを頻繁かつ細かく調整できることも求められます。
しかし従来のシステムは、3Dモデリングソフトに強く依存したパーティクル作成フローとなっており、こうした要件を現場で素早く試行・調整するには限界がありました。
そこで現在、既存の機能やデータ資産は維持しつつ、ツールチェーンを含めて根本から見直した新システムとして再設計・再実装を行い、開発を容易に、計算部を連携可能へ、より柔軟性が高いパーティクル機能の開発、強化を進めています。
新システムでは、様々な画像を柔軟にパーティクルとして扱うことが可能になり、また、11種類のアニメーションのプリセットを用意しており、短時間で複雑なパーティクルエフェクトを実装できるようになります。
Fountain | Fire | Smoke | Explosion |
Lightning | Fireball | MagicCircle | Portal |
EnergyShield | Dust | Discharge |
これらのプリセットを基に、各パーティクルは次のパラメータ(一部抜粋)で制御可能です。
Position | Rotate | Spread | Speed | SpeedRandomStep |
この組み合わせにより、例として消防放水ゲームにおける「ホースから噴き出す水柱(Fountain)」「火災の炎(Fire)」「煙(Smoke)」「消火時の火花や電撃的な演出(Explosion / Discharge / Lightning)」などを、1 つの仕組みで統一的に表現できます。

また、千鳥エンジン本体のエディターへの機能追加として、下記のようなボタンで容易に追加、切り替えができるUIも開発中です。

さらに、下図のようなパーティクル機能の計算部をメタバニアと連携させる機能の開発も予定しています。

重いパーティクル処理を千鳥エンジンの計算部で行い、JavaScriptから呼び出せるWebAssembly(WASM)形式に変換することで、メタバニア上でもより高速に、より滑らかに表現できるようにします。例として下記のようなアバター操作でプレイできる消防放水ゲームを作成できるよう開発を進めます。

今回は、新たなポリパーティクルシステムとして実装し直すに至った背景と、開発予定のメタバニアから千鳥エンジンの計算機能を使用する機能についてご紹介いたしました。
引き続き、千鳥エンジンの機能やメタバニアとの連携機能の拡張を進めてまいります。スイート千鳥エンジン®の今後のアップデートにご期待ください。